[Retrospettive] Questione di Baffi

mario senza baffi
Un esempio di Mario senza Baffi

Ok, se state leggendo queste prime parole, il titolo vi avrà suscitato il giusto interesse.
Oltretutto, non è che si veda spesso un articolo sui baffi in una nascente rubrica nerd, ma questo è Nerd@30 e da noi vi dovete aspettare questo ed altro.
Quindi perché i baffi?
Per un game designer è essenziale rendere il personaggio il più caratterizzato e realistico possibile aggiungendo, spesso e volentieri, quei dettagli che fanno diventare il personaggio unico e carismatico.

Ora, torniamo indietro nel tempo e prendiamo in esame un personaggio molto conosciuto da tutti noi, per poi farci una domanda non così tanto scontata come crediamo: perché Super Mario ha i baffi?
Era il 1981 quando Mario si chiamava ancora JumpMan e il giovane Myamoto, il principale designer di Super Mario Bros e The Legend of Zelda, stava cercando di creare quello che per Walt Disney era Topolino, ovvero il personaggio dei propri sogni.
Il primo vero problema del neo game designer era dovuto alla potenza delle piattaforme video-ludiche dell’epoca, infatti sia i cabinati che il Nes (Nintendo Entertainment System) avevano caratteristiche nettamente inferiori rispetto a quelle odierne.
Il Nes, ad esempio, riusciva a mandare a schermo solo 24 colori contemporaneamente con la risoluzione di 256×240 pixel, quindi uno sprite poteva essere rappresentato come una matrice 8×8, dove ogni pixel di questa matrice era un colore, per un massimo di 4 colori, quindi disegnare un personaggio dettagliato con questi pochi elementi a disposizione era quasi impossibile.
Ovviamente il giovane Myamoto conosceva bene questa limitazione e le prime bozze di Mario mostravano un idraulico con un nasone che si confondeva col resto della faccia.
Ciò ovviamente non andava bene, era necessario come prima cosa far capire che quella protuberanza fosse un naso e, seconda cosa, Mario aveva bisogno di quel tocco di classe che avrebbe fatto veramente la differenza.
Fu cosi che si pensò ai baffi!
Grazie ai baffi, quel naso incominciò a sembrare un naso e, sopratutto, questo dettaglio lo fece diventare l’idraulico baffuto che tutti conosciamo.

Passiamo al secondo dei nostri tre protagonisti: il britannico baffuto, nella sua prima apparizione piuttosto in sovrappeso, Edward Carnby.

Edward CarnbyEdward Carnby2

 

 

 

 

 

Era il 1992 e Frédérick Raynal, giovane programmatore presso Infogrames, stava lavorando ad un engine 3D. Parliamo dei primi anni ’90, quando la computer graphic era ben lontana dagli standard odierni.
Questo engine, data la scarsa potenza dall’hardware dell’epoca, riusciva a reinderizzare degli approssimativi modelli 3D, composti da pochissimi vertici non texturizzati su sfondi 2D, in parole povere la famosa grafica 2.5D usata anche in giochi più famosi come Resident Evil.
Edward, dopo aver perso inizialmente i basettoni che si vedevano nelle prime bozze del gioco, grazie ai pochi poligoni, sembrava un grossolano manichino senza anima.
Quindi, come si poteva dare quel tocco di realismo ad un personaggio estremamente spigoloso?
Ma con i baffi ovviamente!
Anche se i baffi non erano altro che due semplici triangoli poco sotto l’altezza del naso, davano al protagonista quell’aria da serio investigatore che lo rendeva credibile e allo stesso tempo interessante. Non una semplice accozzaglia di vertici.

Infine l’ultimo personaggio, questa volta baffuto non per limiti tecnici ma per il volere del proprio designer, è Solid Snake di Metal Gear Solid 4.
In questo capitolo l’infiltrato più importante della storia dei videogiochi si mostrava invecchiato prematuramente e con un bel paio di baffi.Snake
Ma se non per renderlo più realistico, perché aggiungere i baffi?
Ci avviciniamo sempre di più a un mercato video-ludico dove più che distribuire contenuti di qualità, si pensa a fare soldi con il minimo sforzo.
Parlo di quelle saghe che escono ogni anno con il solito sequel, prequel o midquel tiepido senza ne capo ne coda, quasi uguale al precedente, e con una storia che non si regge in piedi, con magari quei due o tre DLC a prezzi esorbitanti che aggiungono poco e niente al gioco.
Questa volta Hideo Kojima più che caratterizzare il proprio personaggio ha voluto sottolineare la difficile situazione del gaming odierno.
Quei baffi portano a galla la stanchezza di un game designer che per soldi, e non per passione, crea l’ennesima iterazione dello stesso gioco. Zero immaginazione e zero voglia; una risposta annoiata alle richieste di videogiocatori e investitori.
Lo Snake di MGS4 è vecchio e senza più forze, ma determinato e pronto a portare a termine la sua missione come sempre, per l’ultima volta, come il suo creatore. Quest’ultimo ha preso le distanze dalla Konami e dalla serie che lo ha reso famoso.
Isomma, lo Snake invecchiato male rappresenta la stanchezza di un game designer che non riesce più a portare avanti la saga per mancanza di idee e che corre il rischio di trasformare il suo personaggio da “leggenda” a semplice spazzatura.

E voi, ditemi la verità, state pensando di farvi crescere i baffi, vero?

Pasquale De Rose

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *