Archivi tag: retrospettive

[#Retrospettive] RPG Maker, come sono nati i J-RPG indipendenti più famosi

Sono sicuro che tutti voi, almeno una volta, avete provato un J-RPG, genere che da anni appassiona i videogiocatori di tutto il mondo. I vari titoli prendono spunto dal genere RPG occidentale, mantenendo la struttura basata sulle classi e sui punti esperienza, caratteristiche comuni in tutti i giochi di ruolo, aggiungendo però un battle-system a turni e introducendo una storia profonda basata su personaggi ben definiti e ambientazioni molto vicine alla cultura orientale.

Sono sicuro, inoltre, di un’altra cosa: se siete appassionati di questo genere vi sarete almeno una volta posti il problema “e se volessi creare un J-RPG con le mie mani?”.

rpg maker1

Per fortuna la Enterbrain ha sviluppato, e continua a sviluppare, una serie di tools che permettono, a chiunque non abbia voglia di studiarsi manuali e manuali di linguaggi di programmazione, di creare il proprio personale J-RPG: mi riferisco alla famosa serie RPG Maker.

Quindi partiamo con questa breve introduzione alla storica serie di engine.

La Enterbrain viene fondata nel 1987 dalla Kadokawa Corporation, come costola della ASCII, casa editrice dell’omonima rivista, per le pubblicazioni a tema videoludico.

Divenuta in seguito un’azienda indipendente pubblicò, oltre alle riviste dedicate ai manga, numerosi magazine riguardanti i media videoludici, tra cui il famosissimo settimanale Famitsū, e riviste più settoriali che trattavano specificamente una o più console o un genere in particolare. Si rivolgevano anche a fette di pubblico precise, come ad esempio alcune uscite dedicate totalmente alle videogiocatrici. Non sono mancate le eccezioni, come con Sarabure, rivista sulle corse dei cavalli.

Per vedere il primo RPGMaker i nostri appassionati di J-RPG (inizialmente solo giapponesi) dovettero aspettare fino al 1987, anno in cui uscì Dungeon Manjirou, tool di sviluppo orientato al genere dei dungeon crawler, mentre per accedere a qualcosa di più attinente allo sviluppo di J-RPG si è dovuto aspettare l’anno successivo per l’arrivo di Marmin, per il Nec PC8801, che a differenza della maggior parte dei sui seguiti permetteva di creare degli rpg con battle-system orientati all’azione rispetto a quello più classico basato sui turni.

Arriva il 1990 e finalmente vediamo uscire su MSX il primo titolo della serie, si tratta di Dante: RPG danteConstruction Tool e aveva già tutti i tratti distintivi che sarebbero stati una costante dei successivi, come la composizione della mappa di gioco, la creazione di entità e il tanto decantato battle-system a turni.

Da qui in poi inizia la vera e propria scalata al successo di questa famiglia di tool, infatti nel 1992 arrivano Action RPG Construction Tool: Dante 2, questo più che un seguito del titolo precedente si avvicinava di più a Marmin per il suo gameplay strettamente inspirato a Ys, action j-rpg  della Nihon Falcom, e RPG Tsukūru Dante 98 per Nec PC98, quest’ultimo è il primo titolo ad aver adottato il termine Tsukūru (fare in giapponese) con cui la serie e tutt’ora conosciuta in oriente.

Nel 1997, dopo numerosi spin-off per console, arriva RPG Maker 95, il primo su Windows nonché primo della famiglia ad essere giunto dalle nostre parti, prima sotto banco con delle traduzioni amatoriali e solo dopo molto tempo tradotto ufficialmente.

Questo tool sfruttava a pieno le potenzialità del sistema operativo della Microsoft, che permetteva una risoluzione a 640×480, il pieno supporto a formati audio Wave e Midi e un modernizzato battle-system, che questa volta proponeva un gameplay in prima persona in stile Earthbound.

Il titolo ebbe ottimi riscontri, portando lo sviluppatore a far uscire nel 2000 RM2K (RPG Maker 2000), questo nuovo titolo venne pubblicato fin da subito in occidente e permettendogli di diventare il capitolo più amato e usato di sempre, tutt’oggi utilizzatissimo nonostante l’età e i pochi cambiamenti rispetto alla versione precedente.

Dopo solo due anni uscì, esclusivamente in Giappone, Rpg Maker 2003, una versione revisionata di RM2K con l’aggiunta di un battle-system molto vicino a quello visto nei Final Fantasy classici.

Finiamo il nostro viaggio con gli ultimi capitoli XP, VX e VX Ace che rispetto ai tool precedenti, oltre alle varie migliorie all’interfaccia di sviluppo che li rendevano estremamente flessibili anche a chi non aveva mai messo mano a niente del genere, includevano l’interprete del linguaggio Ruby che permetteva allo sviluppatore di estendere l’engine.

Visto le parentesi aperte sui giochi potrebbero essere estremamente longeve visto l’abnorme numero di giochi prodotti con l’engine, sopratutto i fantazilioni di videogiochi creepy pasta, mi limiterò a segnalarvene solo alcuni:

 

To The Moon – RPG Maker XP

Uno dei videogiochi indie più amati ed apprezzati di sempre, sia dalla critica che dagli utenti. Un ottimo esempio di  titolo puramente narrativo realizzato col tool.

Neil Watts ed Eva Rosalene sono due scienziati della Sigmund Corp, azienda famosa per innestare nelle menti dei loro clienti, ormai in fin di vita, dei falsi ricordi per cancellare ogni rimpianto.

Riusciranno i nostri protagonisti a realizzare l’ultimo desiderio di Johnny, ovvero quello di andare sulla luna?

To-the-Moon-5.1

Kanye Quest 3030 – RPG Maker Vx Ace

Questo coff… coso… coff… ops… volevo dire gioco, è il più profondo di tutta la lista, sopratutto per la trama:

Kanye West esce a buttare la spazzatura e si ritrova, a causa di un wormhole, nell’anno 3030 in una città distopica dove a governare sono i cloni di alcuni famosi rapper americani.

Riuscirà il nostro Kanye a salvare il mondo e tornare a casa?

Altro che Final Fantasy o Dragon Quest, questo è il J-Rpg definitivo!

kanye quest 3030

Stai ancora leggendo questo articolo e non hai ancora giocato a Kanye Quest 3030?!?

Smettila di leggere e vallo a giocare Santo Cthulhu!

Ok, presupponendo che hai finalmente giocato a Kanye Quest 3030 possiamo continuare con la lista.

Yume NikkiRPG Maker 2003

Una vera pietra miliare e per alcuni versi il gioco più misterioso mai creato, visto che del suo autore Kikiyama non si sa praticamente nulla, come anche del reale significato del gioco.

Accompagneremo Madotsuki, una ragazza Hikikomori, nei suoi criptici sogni alla ricerca di 24 oggetti misteriosi.

Yume Nikki

-Alter A.I.L.A. Genesis – RPG Maker 2003
Titolo molto particolare, anche questo privo di elementi ruolistici, che dimostra quanto sia versatile questo fantastico tool: il gioco mischia elementi stealth, platform e J-Rpg creando un’esperienza unica nel panorama dei giochi indie.

alter aila

Super Columbine Massacre RPG – RM2K

Il titolo più famoso e criticato di sempre, visto il polverone che alzò quando fu rilasciato a causa delle tematiche toccate e la vena ironica che accompagna la storia. Il gioco racconta i tragici eventi del massacro alle Columbine High School nel 20 aprile del 1999, mettendo il giocatore nei panni di Eric Harris e Dylan Klebold, i due carnefici dell’attentato.

super columbine massacre

Corpse PartyRPG Tsukūru Dante 98

Ebbene si, il famoso brand che tutt’oggi sforna videogiochi, anime e manga è nato grazie a questo fantastico tool.

Nel gioco impersoniamo un gruppo di studenti dell’istituto Kisaragi che, dopo un rituale, vengono trasportati in un  universo dove la scuola è infestata dalle anime dei ragazzi che nel corso degli anni sono morti al suo interno.

Riusciranno a sopravvivere?

corpse party

Theia – RPG Maker 2000

Ok, su quest’ultimo va fatto un piccolo appunto.

Era il Cosenza Comics e noi della redazione giravamo come velociraptor famelici per gli stand, con l’obbiettivo di procacciarci qualche nuovo talento su cui fare un articolo. Passando dal cubo blu il mio occhio da lucertolone si è fermato su di loro e a quel punto mi sono detto: Perché non andiamo a importunare questi talentuosi giovani con una bella video-intervista?

Quindi se volete saperne di più non perdete la nostra video-intervista in arrivo fra qualche giorno su questi canali!

THEIA

Dopo questo lungo viaggio attraverso la storia di questi tool, senza dimenticare l’aiuto dello stesso wormhole di Kanye West che mi ha permesso di viaggiare nel tempo per recuperare informazioni, non posso che augurarvi un buon sviluppo!

 

Ah!

Non esitate a contattarci se volete che il freddo sguardo da lucertolone dei nostri redattori si soffermi sul vostro titolo e lo recensisca!

velociraptor gif

(Per la stesura di questo articolo a nessun giovane sviluppatore, velociraptor della redazione, otaku feticista degli J-RPG o spazzatura di Kanye West è stato fatto del male)

Pasquale De Rose

[Retrospettive] Ciao Ian Murdock…

Quest’anno si è chiuso con la inaspettata perdita di due personaggi carismatici, Lemmy Kilmister bassista e cantante dei Motörhead e leggenda del Rock e dell’Heavy Metal e Ian Murdock il creatore di Debian, una fra le distribuzioni Linux più usate e amate dalla comunità Free Software e su cui l’articolo si concentrerà.

Ian incominciò a lavorare a Debian nel 1993, quando era ancora uno studente alla Purdue University, dopo la deludente esperienza con SLS (Softlanding Linux System) una delle prime distribuzioni Linux.

Il nome Debian deriva da Debra, all’epoca fidanzata ora ex-moglie di Ian, e dal nome di quest’ultimo.

Questa peculiare distribuzione si distingueva dalle altre per la semplicità di utilizzo, visto che apt-get, il sistema di gestione dei pacchetti, era molto più semplice rispetto ai suoi concorrenti, e per la filosofia del progetto definito nel Manifesto Debian.

debian

In breve nel manifesto è stabilito che lo sviluppo di Debian viene portato avanti solamente da volontari non retribuiti direttamente da un’azienda ma dalla SPI (Software in the Public Interest) che rimborsa le spese degli sviluppatori grazie alle donazioni della comunità, facendo in modo che il progetto sia completamente distaccato da interessi commerciali, inoltre a parte il Debian Project Leader, rappresentante coordinativo e rappresentativo, il progetto non ha un capo e tutte le decisioni vengono prese dagli sviluppatori sulla mailing list ufficiale.

Ian rimase in carica al progetto fino al 1996, quando lasciò la gestione del progetto a Bruce Perens per diventare CTO (Chief Technology Officer) della Linux Foundation.

La distribuzione è particolarmente cara a tutti i nerd smanettoni, essendo uno dei punti di riferimento per la comunità Linux e per essere la base di SteamOs, distribuzione totalmente orientata al gaming sviluppata da Valve.

In più è doveroso parlare delle citazioni a Toy Story, ogni release stabile e testing di Debian a partire dalla 1.1 (Buzz) è chiamata come uno dei personaggi della saga, l’unica eccezione è per la versioni unstable chiamata da sempre Syd, come il bambino cattivo del primo film.

Ian è venuto a mancare questo 28 dicembre a soli 42 anni, lasciando la rete scossa, non solo per l’improvvisa morte ma anche per le cause, ad oggi ancora sconosciute.

Il 28 dicembre Ian ha postato sulla sua pagina di Twitter dei post relativi a un abuso da parte della polizia, questi sono disconnessi e non lasciano intendere quale sia stato il reale motivo di questo scontro, infine uno dei primi tweet risalente alle 5:13, dal contenuto piuttosto criptico, faceva riferimento al suicidio e aveva come hashtag #debian e il misterioso #runnerkristy67 di cui non si riesce a trovare il significato.

In seguito gli ultimi tweet sono stati cancellati e la pagina bloccata.

Nonostante ciò si riescono ancora a trovare i log dei suoi tweet e la pagina Twitter aggiornata fino al 28 dicembre su Internet Archive.

Pasquale De Rose

[Retrospettive] Addio Betamax

betamaxEbbene si, questo 10 novembre 2015 Sony ha dichiarato che smetterà di produrre Betamax, segnando così la fine di questo supporto.

Addio, Betamax…

Ok, ok, non sai cos’è un Betamax, e visto che me lo aspettavo partiamo con un’altra retrospettiva!

Erano i primi anni ’70 e il mondo si stava avvicinando a quella che sarebbe diventata la prima vera e propria rivoluzione digitale, in questo preciso periodo i supporti più usati nel campo, e non mi riferisco solo ai supporti per la video-registrazione ma anche a quelli usati nel campo informatico, erano appunto quelli a nastro magnetico.
Nonostante questo tipo di supporto fosse scomodo per determinate operazioni, basti pensare al fatto che volendo recuperare un dato in un determinato punto si doveva aspettare che il lettore avvolgesse il nastro fino a quel punto mettendoci anche minuti o che fossero sensibili a sbalzi di temperatura (qualcuno ha detto Mr. Robot?), erano molto economici e adatti ai compiti di tutti i giorni.betamax2
Nel campo della video-registrazione professionale i supporti a nastro magnetico furono adottati fin da subito a differenza di quello casalingo che rimase scoperto da questa tecnologia fino al 1972 quando la Philips mise in commercio il N1500 il primo vero dispositivo per la registrazione Home-Video.
Nel 1975 Sony entrò in questo mercato introducendo il Betamax uno standard molto più capiente e di qualità maggiore dei supporti VCR per N1500.
Una cassetta Betamax poteva contenere circa 90 minuti di video alla risoluzione di 350×576 per le frequenze Pal mentre 350×480 per quelle NTSC ad un prezzo estremamente contenuto.
Nonostante le ottime vendite nel 1975 il Betamax divenne presto rivale del più conosciuto VHS sviluppato dalla JVC e distribuito da numerose atre case produttrice.
cowboy bebopNonostante fosse rozzo e di bassa qualità ma con maggiore capienza quest’ultimo il divenne lo standard battendo senza troppi sforzi il nostro dimenticato Betamax riservandogli la nicchia del mercato semi-professionale.
Il supporto è stato nominato molte volte nel campo nerd, sia per sottolinearne la famosa disputa con i VHS, come ad esempio in un famoso episodio di Silicon Valley dove i protagonisti la paragonano a una legata all’ambito religioso, oppure per sdrammatizzare sulle forme molto squadrate dei lettori Betamax che tra l’altro assomigliano molto a quelle della nuova Xbox One.
La citazione nerd sui Betamax per eccellenza rimane quella dell’episodio 18 Speak Like a Child di CowBoy Bebop dove viene recapitata una cassetta alla ciurma del Bebop, portando Spike e Jet a cercare un lettore per vederne il contenuto, lasciando allo spettatore uno dei più emotivi finali di un anime.

Chiudiamo questa retrospettiva ricordando con affetto questo sfortunato supporto, o almeno io lo faccio, tu invece nemmeno lo conoscevi… :p

Pasquale De Rose

[Retrospettive] Questione di Baffi

mario senza baffi
Un esempio di Mario senza Baffi

Ok, se state leggendo queste prime parole, il titolo vi avrà suscitato il giusto interesse.
Oltretutto, non è che si veda spesso un articolo sui baffi in una nascente rubrica nerd, ma questo è Nerd@30 e da noi vi dovete aspettare questo ed altro.
Quindi perché i baffi?
Per un game designer è essenziale rendere il personaggio il più caratterizzato e realistico possibile aggiungendo, spesso e volentieri, quei dettagli che fanno diventare il personaggio unico e carismatico.

Ora, torniamo indietro nel tempo e prendiamo in esame un personaggio molto conosciuto da tutti noi, per poi farci una domanda non così tanto scontata come crediamo: perché Super Mario ha i baffi?
Era il 1981 quando Mario si chiamava ancora JumpMan e il giovane Myamoto, il principale designer di Super Mario Bros e The Legend of Zelda, stava cercando di creare quello che per Walt Disney era Topolino, ovvero il personaggio dei propri sogni.
Il primo vero problema del neo game designer era dovuto alla potenza delle piattaforme video-ludiche dell’epoca, infatti sia i cabinati che il Nes (Nintendo Entertainment System) avevano caratteristiche nettamente inferiori rispetto a quelle odierne.
Il Nes, ad esempio, riusciva a mandare a schermo solo 24 colori contemporaneamente con la risoluzione di 256×240 pixel, quindi uno sprite poteva essere rappresentato come una matrice 8×8, dove ogni pixel di questa matrice era un colore, per un massimo di 4 colori, quindi disegnare un personaggio dettagliato con questi pochi elementi a disposizione era quasi impossibile.
Ovviamente il giovane Myamoto conosceva bene questa limitazione e le prime bozze di Mario mostravano un idraulico con un nasone che si confondeva col resto della faccia.
Ciò ovviamente non andava bene, era necessario come prima cosa far capire che quella protuberanza fosse un naso e, seconda cosa, Mario aveva bisogno di quel tocco di classe che avrebbe fatto veramente la differenza.
Fu cosi che si pensò ai baffi!
Grazie ai baffi, quel naso incominciò a sembrare un naso e, sopratutto, questo dettaglio lo fece diventare l’idraulico baffuto che tutti conosciamo.

Passiamo al secondo dei nostri tre protagonisti: il britannico baffuto, nella sua prima apparizione piuttosto in sovrappeso, Edward Carnby.

Edward CarnbyEdward Carnby2

 

 

 

 

 

Era il 1992 e Frédérick Raynal, giovane programmatore presso Infogrames, stava lavorando ad un engine 3D. Parliamo dei primi anni ’90, quando la computer graphic era ben lontana dagli standard odierni.
Questo engine, data la scarsa potenza dall’hardware dell’epoca, riusciva a reinderizzare degli approssimativi modelli 3D, composti da pochissimi vertici non texturizzati su sfondi 2D, in parole povere la famosa grafica 2.5D usata anche in giochi più famosi come Resident Evil.
Edward, dopo aver perso inizialmente i basettoni che si vedevano nelle prime bozze del gioco, grazie ai pochi poligoni, sembrava un grossolano manichino senza anima.
Quindi, come si poteva dare quel tocco di realismo ad un personaggio estremamente spigoloso?
Ma con i baffi ovviamente!
Anche se i baffi non erano altro che due semplici triangoli poco sotto l’altezza del naso, davano al protagonista quell’aria da serio investigatore che lo rendeva credibile e allo stesso tempo interessante. Non una semplice accozzaglia di vertici.

Infine l’ultimo personaggio, questa volta baffuto non per limiti tecnici ma per il volere del proprio designer, è Solid Snake di Metal Gear Solid 4.
In questo capitolo l’infiltrato più importante della storia dei videogiochi si mostrava invecchiato prematuramente e con un bel paio di baffi.Snake
Ma se non per renderlo più realistico, perché aggiungere i baffi?
Ci avviciniamo sempre di più a un mercato video-ludico dove più che distribuire contenuti di qualità, si pensa a fare soldi con il minimo sforzo.
Parlo di quelle saghe che escono ogni anno con il solito sequel, prequel o midquel tiepido senza ne capo ne coda, quasi uguale al precedente, e con una storia che non si regge in piedi, con magari quei due o tre DLC a prezzi esorbitanti che aggiungono poco e niente al gioco.
Questa volta Hideo Kojima più che caratterizzare il proprio personaggio ha voluto sottolineare la difficile situazione del gaming odierno.
Quei baffi portano a galla la stanchezza di un game designer che per soldi, e non per passione, crea l’ennesima iterazione dello stesso gioco. Zero immaginazione e zero voglia; una risposta annoiata alle richieste di videogiocatori e investitori.
Lo Snake di MGS4 è vecchio e senza più forze, ma determinato e pronto a portare a termine la sua missione come sempre, per l’ultima volta, come il suo creatore. Quest’ultimo ha preso le distanze dalla Konami e dalla serie che lo ha reso famoso.
Isomma, lo Snake invecchiato male rappresenta la stanchezza di un game designer che non riesce più a portare avanti la saga per mancanza di idee e che corre il rischio di trasformare il suo personaggio da “leggenda” a semplice spazzatura.

E voi, ditemi la verità, state pensando di farvi crescere i baffi, vero?

Pasquale De Rose

[Retrospettive] PlayStation, La Storia della Console per Eccellenza

playstation-1995-1COSENZA – Ebbene si, sono già passati 20 anni da quando Sony ha rilasciato sul mercato americano ed europeo (in Giappone venne rilasciata nel 1994 n.d.r.) la mitica Playstation.
Siamo consapevoli che per alcuni di voi, redazione compresa, pensare che siano già passati 20 anni dal suo arrivo sembra veramente strano. Ripercorriamo assieme i tratti salienti della storia di questa leggendaria console, dedicando questo primo speciale di approfondimento alla creazione della stazione di gioco per eccellenza.

get
Uno dei primi prototipi

Nata inizialmente con utilità totalmente diverse da quelli attuali, visto che doveva essere una periferica di supporto che permetteva al Super Nintendo di leggere i CD-Rom similmente a come avveniva già su Mega Drive grazie al MegaCD, fu presentata alla stampa nel 1994 e lanciata in Giappone il 3 dicembre dello stesso anno.
La console fu come un tuono a cielo aperto, o meglio, fu la console che portò a una vera e propria rivoluzione nel mondo del gaming.
Grazie agli ottimi risultati col minimo sforzo che la console riusciva a garantire nell’ambito 3D, essa si impose come vero e proprio standard di qualità e potenza fin dall’inizio; infatti uscì sul mercato con giochi del calibro di Ridge Racer, Battle Arena Toshiden e Wipeout.
Nonostante non fosse la prima console 3D esistente sul mercato (prima di Sony, sia Atari con il Jaguar, sia la 3DO con la sua omonima console e il Saturn uscito solo qualche mese prima della Playstation, provarono a imporsi nel nascente mercato delle console 3D ma con scarsi risultati) ebbe uno strepitoso successo, conquistando gli schermi dei giovani gamers mondiali

Un kit completo della Net Yaroze
Esemplare di Net Yaroze

La console riuscì ad avere successo anche grazie al suo basso costo. Produrre un gioco su CD-Rom costava molto meno che su cartuccia e, se da un lato ci fu l’incremento delle vendite della console, da un altro punto di vista si vide una perdita economica dovuta alla pirateria, che poteva clonare con facilità i videogiochi su CD-ROM, così da far diventare la Playstation la prima e vera console per “Warezzoni” (distributori che violano il copyright).
C’è da dire anche che molte case produttrici di videogiochi, come SquareSoft, abbandonarono i progetti sulle altre console per sviluppare i loro giochi su Playstation: il caso più eclatante di migrazione fu quello di Final Fantasy VII, che inizialmente doveva essere un gioco sviluppato in esclusiva su Nintendo 64.
Ad oggi la console vanta un enorme numero di prodotti, molti di questi diventati delle icone cult del mondo dei videogiochi, basti citare Metal Gear Solid, Crash Bandicoot, Resident Evil, Silent Hill, Final Fantasy VII ecc.

La playstation, inoltre è stata riproposta in numerosi modelli tra cui:

• Il Modello Classico, squadrato e grigio topo, insomma il modello che tutti ricordiamo e amiamo.
Alcuni modelli avevano anche uno slot per le cartucce Action Replay.

• La PSOne, come sopra ma con dimensioni nettamente ridotte.

• La Net Yaroze, identica per le forme al modello classico ma con funzionalità di debug, infatti la console permetteva all’utente di sviluppare e testare i propri videogiochi.

Anche il controller, nel tempo, ha subito qualche trasformazione. Una delle più importanti è stato l’implemento dei due analogici.

Due PocketStation sorrette dalle loro mascotte
Due PocketStation sorrette dalle loro mascotte

Inoltre solo in Giappone, dopo il rilascio del Dreamcast, la Sony rilasciò la PocketStation, un ibrido fra memory card e console portatile.
Le PocketStation ( come le VMU del Dreamcast) permettevano, oltre che il normale salvataggio dei dati, anche di essere usate come console portatile. Alcuni giochi permettevano di installare degli ulteriori minigiochi all’interno della PocketStation, di cui si poteva usufruire una volta separata dalla console.

La console è rimasta in produzione fino al 23 marzo 2006 e ha venduto la bellezza di 102,51 milioni di esemplari in tutto il mondo.
Ad oggi appassionati e collezionisti mandano avanti il culto di questa incredibile console, rilasciando, oltre che articoli su modifiche e manutenzione, anche nuovi giochi homebrew.
Insomma, la Playstation è una delle console più amate di sempre e sono sicuro che molti di voi, dopo aver letto questo articolo, si muniranno di torce e si metteranno alla ricerca in soffitte o scantinati della propria “stazione di gioco” per un ritorno ai bei vecchi tempi. Anzi, perché non ci raccontate le vostre esperienze a riguardo?

Leggi tutte le novità del TGS2015 su Nerd@30!

Pasquale De Rose