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Gaming, le novità di Microsoft per il futuro dei gamers

Non ha intenzione di fermarsi l’ascesa del segmento gaming, una parte dell’industria dell’intrattenimento che soprattutto negli ultimi mesi ha iniziato a macinare chilometri in termini di fatturato e di giro d’affari. Perché dietro al semplice gioco, infatti, ci sono investimenti, programmazione, sviluppo tecnologico.

Lo dimostra il settore del gambling, in particolare quello delle slot online, che negli ultimi anni si sono affermate tra l’amplia platea di giocatori in Italia e nel Mondo. Questo segmento, quotidianamente usato da oltre 50 milioni di players, è uno dei modelli emulati da altri segmenti per quanto riguarda alcuni fattori chiave nella creazione dei giochi, come indagini di mercato e demografiche, sviluppo e lancio sul mercato di nuovi titoli, molti dei quali vengono testati inizialmente mediante il lancio di slot machine online completamente gratuite.

Questo modello ha attratto anche altri colossi del gioco digitale. Microsoft ha annunciato nuove importanti innovazioni, definite come “strutturali”, per il futuro in particolar modo della Xbox e per il cloud gaming. Cerchiamo di capire quali sono entrando nel dettaglio.

Il gioco in arrivo sulle TV Samsung

Dal prossimo 30 giugno, infatti, tutte le smart tv targate Samsung, della Gamma 2022, saranno aggiornate con una novità: l’app Xbox integrata. Questo l’annuncio di Microsoft, per una funzionalità che permetterà di collegare l’account Xbox al televisore e grazie a un controller Bluetooth consentirà di giocare in qualsiasi momento. Si potrà quindi giocare alla TV anche senza possedere una consolle, per una rivoluzione che sembra veramente di portata colossale.

Una svolta, quella della tv e del gaming, che ha tempo fiutato anche Netflix, pronto a investire nel mercato del gioco.

Il futuro è nel Cloud Gaming

Il futuro di Microsoft, ma non solo, è quello che permetterà ai giocatori di utilizzare tutte le funzionalità e di accedere ai titoli direttamente in Cloud. È quello che si chiama anche gaming on demand o gaming as a service, praticamente un servizio di gioco in streaming. Si tratta di una innovazione nata nel 2000, grazie alla G-Cluster Global Corporation. L’idea iniziale era una semplice rete Wi Fi per dispositivi portatili e fu implementata nel 2005 dall’azienda di videogame Crytek per il videogioco Crysis.

Niente Cd, niente download, niente spazio da occupare nel disco rigido. Con il Cloud Gaming tutto sarà accessibile online, cliccando semplicemente un’icona. Una rivoluzione che è resa possibile, ovviamente, dal miglioramento delle connessioni internet, che permettono prestazioni all’avanguardia anche in questo senso.

Infine un’ultima grande novità dalla Microsoft: è stato riattivato l’Xbox Design Lab, con una colorazione nuova, “arcobaleno”, per festeggiare il Pride Month. Solo una piccola anticipazione di un futuro che è sempre più digitale e sempre più legato all’industria del gaming.

I dati di crescita del mobile gaming

Un lento ma allo stesso tempo massiccio spostamento verso l’online. È questa la tendenza che si rileva all’interno del settore del gioco d’azzardo pubblico e legale. Lo dimostrano i dati del 2021, che nonostante un piccolo calo confermano un trend di crescita iniziato anche prima della pandemia ma accelerato dai lockdown e dalle chiusure. Un’accelerazione che mira a portare questo mercato al 33,6% nel 2025.

Sempre più online, sempre più gambling. Il gioco a distanza da dispositivi mobili ha raggiunto in Europa una percentuale di più del 44% nel 2019, per toccare la quota del 48% nel 2021. Se dovesse continuare così, nel nostro vecchio continente entro il 2025 il gioco online da device mobili dovrebbe arrivare a superare il 58%, mettendo definitivamente nel cassetto il pc e il computer fisso. Sono questi i dati messi in mostra durante l’ultimo evento organizzato dall’Istituto per la Competitività, “Il gioco pubblico alla sfida dell’innovazione. L’evoluzione dell’industria e il potenziale della trasformazione digitale”. Un incontro online in cui oltre ai dati di fatto sulla crescita del mobile gaming sono emerse anche alcune esigenze. Prima fra tutte quella normativa, che accompagni l’innovazione tecnologica a un’innovazione di leggi, di norme e di regole. Lo ha sottolineato in particolar modo Giuliano Frosini, Vice President Public Affairs IGT, che ha dichiarato: “Manca una base normativa moderna, è necessario creare una formula regolatoria innovativa, in linea con la trasformazione tecnologica”. Senza un aggiornamento delle norme, infatti, sarà difficile per il gioco italiano adeguarsi agli standard del gioco comunitario e mondiale, che viaggia ormai a grande intensità.

Stesse parole di Eleonora Mazzoni, Direttrice dell’Area Innovazioni di I-Com, che è pronta a scommettere sul futuro della compartecipazione del terrestre con l’online, all’insegna dell’omnichannel. “Il futuro del comparto – ha spiegato – non potrà che essere multi-canale: assisteremo alla creazione di punti di contatto innovativi con il consumatore, la gestione dei dati avverrà in modo integrato e si farà leva sulla customer experience attraverso l’intero processo di contatto e vendita on e offline”.

La crescita imponente del gioco d’azzardo mobile, guidata dall’innovazione tecnologica del settore,si accompagna quindi ad alcune sfide di grande importanza. Anche perché il mercato del gambling italiano è quello che produce 2 milioni e mezzo di euro di entrate nell’Erario. Un mercato su cui, ovviamente, sono già calate le mani dell’illegale e delle attività criminali. Che vanno combattute con le leggi e i controlli, che saranno sempre di più tanto sul terrestre quanto sull’online.

[#NewTech] Il VR made in Sony e le novità a riguardo

La guerra alla realtà virtuale sta ormai dividendo il mondo in diverse fazioni: PSVR, Oculus Rift, HTC Vive sono solo alcuni degli esempi, ma tante altre realtà stanno nascendo e costruendo il loro prototipo. Di qualche giorno addietro è infatti la notizia che anche AMD, con il suo Sulon Q, ha iniziato la sua avventura VR implementando nel suo visore anche la Realtà Aumentata. Dopo questa premessa, vi rassicuro sul fatto che non sarà un lunghissimo articolo su pro e i contro di tutti i VR, ma sarà un pezzo dedicato alle ultime novità annunciate al GDC riguardanti Mamma PlayStation.

Quando Sony decise d’immergersi nel mondo della realtà virtuale, dichiarò che il suo progetto doveva chiamarsi Project Morpheus. Lo ricordate? Era molto simile alla versione odierna. A settembre del 2015 cambiarono il suo nome in PlayStation VR forse seguendo la moda o forse per restringere il campo al solo uso per gaming. Grazie al Game Developers Conference (GDC) degli ultimi giorni, siamo venuti a sapere molte delle succulente novità che la Sony teneva nascoste al pubblico. Ad esempio il quanto e il quando.

visore 1

 

Il prezzo è stato fissato a 399€ per l’Europa, confermando questo VR come il più economico del mercato. Se pensiamo infatti ai 742€ (per l’Europa) dell’Oculus Rift e i 699 dell’HTC Vive, molti di noi ricordano la rassegnazione che li ha colpiti nel pensare ad una vita, almeno inizialmente, senza realtà virtuale. Ma cosa nasconde in realtà questo prezzo così basso?

Il “tranello” della Sony sta nel dover associare insieme al Visore e la Processing Unit (di cui parleremo a breve), anche altre due periferiche per il corretto funzionamento: il PlayStation Move e la Camera. Il loro prezzo è di rispettivamente 40 e 60 euro, ma è possibile, con qualche ricerca, trovarli di seconda mano. Questo stratagemma, tuttavia, ha portato un picco di vendite delle due periferiche che in pochi giorni hanno raggiunto il 975% per la Camera e il 305% per il controller Move, facendoli schizzare in cima alle classifiche di vendita di Amazon.

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Insieme al Visore, però, era stato associato un misterioso dispositivo chiamato Processing Unit, che fino ad oggi non aveva una funzione chiara. Si pensava infatti che la PS4 non avesse le capacità necessarie a sostenere la realtà virtuale e invece, attraverso le varie rivelazioni, è stata fatta luce anche su questo punto. L’unità di processione, a detta di Chris Norden, ha lo scopo di gestire il reparto audio degli oggetti 3D durante il gaming e di trasmettere in maniera fluida quello che la Sony chiama “schermo sociale”. Altro non è che il televisore da cui le persone possono osservare ciò che sta accadendo nel visore e al giocatore con il casco.

All’apertura dei preordini da Sony, Amazon ha registrato già in Francia, Inghilterra e Germania il sold out. Tranquilli però, tutti gli italiani hanno ancora la possibilità di pre-acquistarlo comodamente da casa poiché sono ampiamente disponibili.

Detto ciò, vi ringrazio per la lettura e ancora una volta vi spingo alla riflessione sul fenomeno che potrebbe stravolgere completamente il mondo videoludico. Siamo davvero pronti alla Realtà Virtuale?

gattino

Fonte:Polygon, Eurogamer

Daniele Ferullo